راز نشر محتواهای موفق

ما دیگه نمی تونیم به انتشاراتمون مثل یک خبرنگار رسانه ایی نگاه کنیم. این روزها وب نیازمند اینه که ما خیلی خوب بشنویم و مذاکره کنیم.

چند هفته پیش کارگاهی (Workshop) با موضوع استراتژی محتوا و شبکه های اجتماعی برگذار کردیم. علت تلفیق این دو موضوع با هم این بود که امروز دیگه انتشارات ما در وب مثل انتشارات رسانه ایی گذشته نیست. انتشارات امروز بیشتر نیازمند داشتن گوشی شنوا و مذاکره با مخاطبه که این موضوع رو Mandy Brown در مقاله اخیر خودش به خوبی بحث کرده.

<aside>ما دیگه نمی تونیم به انتشاراتمون مثل یک خبرنگار رسانه ایی نگاه کنیم. این روزها وب نیازمند اینه که ما خیلی خوب بشنویم و مذاکره کنیم. </aside>در واقع نشر در وب نیازمند یک اجتماع (Community) زنده است که امکان دریافت بازخورد، مذاکره و حتی بازتولید داشته باشه. اما چرا با وجود این همه کاربر که در این اجتماع وجود داره هنوز برخی ناشران ترجیح می دن از روش رسانه ایی استفاده کنند ؟ یه دلیل خیلی ساده داره که Mandy هم در موردش توضیح داده: <aside>البته، مدیریت کردن یک اجتماع و شبکه کار سختیه و ابدا ارزون نیست. نه تنها از نظر زمانی بسیار هزینه بره بلکه خیلی هم جان فرساست. چون شما مجبورید از خوانندگان خودتون مواظبت کنید. </aside>برای خیلی ها نگهداری و رشد دادن یه اجتماع مقرون به صرفه نیست. افراد زیادی هستند که در مورد شما صحبت می کنند (گذشته از مثبت یا منفی بودن) و شما هم نمی تونید اون ها رو نادیده بگیرید چون ممکنه یه پتانسیل عظیم رو از دست بدید. هرچند، اگر از پس نگهداری این اجتماع بر بیایید خیلی از همین افراد تبدیل به طرفدارای شما می شن.

شما چه مسیری رو ترجیح میدید ؟

استراتژی محتوا

حقیقتی در مورد استراتژی های محتوا

وقتی ما در مورد استراتژی‌محتوا صحبت می‌کنم شما به چی فکر می‌کنید؟ آیا به راه اندازی یه وب‌سایت با محتوای‌های کپی شده فکر می‌کنید یا یک استراتژی بلند مدت ؟

عمدتا ما وقتی با مشتریانمون در خصوص طراحی مجدد وب‌سایتشون صحبت می‌کنیم، اونقدر در خصوص نوع طراحی به یک نمونه کپی شده وابسته هستند که باعث می‌شه نتونن به یک برنامه بلند مدت فکر کنند. این یه اشتباه خطرناکه که خانوم Kristina Halvorson در یکی از مقاله‌های خودش به روشنی در موردش صحبت کرده.

بعضی از مردم فکر می‌کنن استراتژی‌محتوا همون ایجاد و انتشار محتواست، اما در واقع این یه کم ساده انگاریه. این چیزیه که Halvorson بهش می‌گه "انباشته‌های بهم ریخته<span class="CmCaReT" style="display: none;"></span><span class="CmCaReT" style="display: none;"></span><span class="CmCaReT" style="display: none;"></span>" و مهمترین چالش برای مدیریت بلند مدت محتوا به حساب میاد. اساسا چیزی که مطرح می‌کنه اینه:

همیشه باید بپرسیم این محتوا از کجا اومده؟ مالک واقعیش کیه؟ بعد از انتشار چطوری نگهداری و مدیریت می‌شه ؟

<aside>یعنی ما باید کاری کنیم که تمرکز سازمان‌ها از انتشار محتوا به سمتی بره که محتوا‌ها رو یک مقوله زنده با یه چرخه زندگی دراز مدت ببینن و این به چیزی بیشتر از یک نویسنده و مدیر پروژه نیاز داره. این یه کلان معضله! به همین دلیله که ما به مشتریان پیش نهاد میدیم که برای استراتژی‌محتوا یه مدیر، نویسنده یا ویرایشگر اختصاصی داشته باشن که حتی از نظر موقعیت فیزیکی هم دارای شرایط مستقل در درون سازمان باشه. </aside>این شخص نه‌تنها باید در قبال جمع آوری محتوا، بلکه در خصوص کیفیت وب‌سایت هم مسئول باشه. یک چنین شخصی در قبال ویرایش محتوای‌ها و همینطور (یا شاید در واقع مهمتر) حذف کردن محتوا‌هایی که دیگه سودمند نیستند هم مسئوله.

اگر شما هنوز استراتژی خاصی ندارید، الان زمانش رسیده که تصمیم بگیرید یک برنامه بلند مدت برای مدیریت محتوای وب‌سایتتون داشته باشید و همونطور که Kristina می‌گه دقت داشته باشید که : مالک این محتوا کیه؟ بعد از انتشار چطوری نگهداری و مدیریت می‌شه ؟

<aside></aside>
استراتژی محتوا

کدوم زبان برنامه نویسی مناسب تره ؟

فناوری ها باید در مسیر جهانی قرار بگیرن و به همین خاطر خیلی زود خودشون رو با سایر زبان ها منطبق می کنند. بنابر این به جای هماهنگی با زبان ها مسیر صحیح رو پیدا کنید.

معمولا خیلی از افرادی که تصمیم دارن کار برنامه نویسی رو شروع کنن، وقتی به من می رسن یه سوال مشترک می پرسن.

کدوم زبان برنامه نویسی ؟

واقعیت اینه که تفاوت در زبان های برنامه نویسی بقدری غیر محسوسه که ممکنه با 10 سال تجربه کاری متوجه اونها نشید. این به این معنیه که اگر شما PHP رو انتخاب کنید ممکنه تا 10 سال آینده عملا به موضوعی بر نخورید که نیاز به تغییر زبان داشته باشید. البته معلوم نیست تا 10 سال آینده PHP اصلا مطرح باشه.

این موضوع در مورد سایر زبان ها هم صادقه. مثلا من طی 10 سال گذشته هیچ وقت نیازی به یه زبان برنامه نویسی تحت سرور غیر از PHP پیدا نکردم. خوشبختانه روند توسعه زبان ها بقدری زیاده که این روز ها همه عقبتر از زبان حرکت می کنن.

شاید اگه بر می گشتیم به 25 یا 30 سال پیش موضوع انتخاب زبان خیلی اهمیت داشت. علتش این بود که زبان به کندی رشد می کرد و شاید یه برنامه نویس بیشتر از اینکه وقتش رو با برنامش بگذرونه مجبور به توسعه زبان برنامه نویسی بود.

اما حالا با یه نگاه اجمالی متوجه می شید که شاید 70% برنامه نویس های Java کمتر از 30% اون رو می شناسن و نیازی به بقیه امکانات اون حتی تا آخر عمرشون پیدا نمی کنن.

چه چیزی اهمیت داره ؟

بگذارید نگاهی به تاریخچه پیشرفت برنامه نویسی در یکی دو دهه گذشته داشته باشیم. بخصوص با گسترش وب ابتدا تقریبا هر 2 سال یه پدیده یا فناوری جدید می دیدیم و این روز ها شاید هر ماه این اتفاق تکرار می شه. با معرفی هر فناوری تعداد زیادی از برنامه نویس ها برای یادگیری و انطباق با اون حرکت می کنن اما در نهایت چه اتفاقی می افته ؟

فناوری ها باید در مسیر جهانی قرار بگیرن و به همین خاطر خیلی زود خودشون رو با سایر زبان ها منطبق می کنند. یادمه یه زمانی خیلی ها می گفتن زبان AJAX . علت هم این بود که AJAX واقعا متمایز نشون داده می شد. اما امروز دیگه همه AJAX رو یه تیکه از جاوااسکریپت می دونن. این یعنی برنامه نویس های سنتی جاوا اسکریپت مالکین AJAX به حساب میان.

بطور خاص باید بگم نیاز نیست مرتب خودتون رو با زبان های مختلف هماهنگ کنید و بیشتر از اینکه به فکر انتخاب ابزار باشید مسیر رو پیدا کنید

در مسیر قرار بگیرید

خیلی سخت نیست فهمیدن اینکه امروز دنیا داره به چه سمتی می ره. با فهمدن این موضوع ما باید در مسیر رفع نیاز های دنیا قرار بگیریم. مثلا امروز کمتر شرکت موفقی رو می بینید که وب سایت نداشته باشه. طبیعتا شرکت های نو پا هم دنباله روی شرکت های موفق هستند و این یعنی نیاز مبرم به وب سایت. اگر این مسیر باشه من باید برنامه نویسی وب سایت یاد بگیرم.

حالا تمام کاری که باید انجام بشه شروع اولین قدم و نوشتن اولین برنامه است.

نتیجه گیری

ما بیشتر باید دغدغه فناوری داشته باشیم نه زبان. امروز دنیا به سمتی می ره که فناوری های نرم افزاری به سرعت به دل زبان ها راه پیدا می کنن. مثل فناوری <span class="ltr">.Net</span>که جای خودش رو بین اکثر زبان ها باز کرده. بنابر این بهتره هرچه سریع تر تمرکز روی حرکت و پیشرفت سریع در تسلط به یک زبان رو شروع کنید.

متفرقه

طراحی تجربه‌کاربر (UX Design) چیست؟

مسایلی که در این مطلب پوشش داده شده:

  • واکاوی مفهوم و تاریخچه تجربه کاربر.

  • طراحی تجربهٔ کاربر یعنی چه.

  • المان‌های طراحی تجربهٔ کاربر در دیجیتال (خصوصا وب).

  • طراحی محصول و طراحی تجربهٔ کاربر.

  • طراحان تجربهٔ کاربر چه کسانی هستن.

قبل از اینکه به خود مفهوم طراحی تجربهٔ کاربر و جزییاتش بپردازم، مقدمه‌ای کوتاه درباره مفهوم «کاربر» و «تجربه» از منظر هرمنوتیک تقدیمتون می‌کنم.

کاربر چه کسی است؟

اگه بخوایم این موضوع رو درست درک کنیم، اول باید بفهمیم منظور از کاربر چیه.

در علوم کامپیوتر (۱۹۶۷)، کاربر به معنی فردیه که با یک ماشین (عمدتا کامپیوتر) تعامل داره. چون «تعامل» مفهوم ساده‌ای نیست من برای درک بهتر موضوع از ریشه‌شناسیِ کلمهٔ کاربر استفاده می‌کنم.

کاربر (نف مرکب) که ترکیب شده از کار + بر. یعنی به کار برنده یا به معنای ساده‌تر استفاده کننده. در انگلیسی هم User اسم فاعلِ (عامل) کلمهٔ Use هست که باز همون معنی استفاده کننده رو داره.

در دنیای UX که گاهی برای تاکید بیشتر بهش «کاربر نهایی» یا «کاربر عادی» می‌گن هم، اشاره به فردی داره که از یک محصول یا خدمات (عمدتا دیجیتالی) استفاده می‌کنه.

تجربه چیست؟

این اشتباه بزرگیه که تجربه رو در ترکیب «تجربهٔ کاربر» به تنهایی معنا کنیم. چون چیزی که از معنای تحت‌الفظی تجربه در فارسی و انگلیسی (Experience) به عنوان آزمودن و آزمایش، یا مجموعه‌ای از دانش و آگاهی‌ها برداشت می‌شه کمی با معنایی که در تجربهٔ کاربر هست اختلاف داره.

در زمینه مورد بحث ما، تجربه یعنی تجربه‌های جسمی (فیزیکی)، حسی، ذهنی، روحی (معنوی)، اجتماعی و مجازی (شبیه‌سازی شده) یک انسان در زمان استفاده از یک محصول یا خدمات که ممکنه تاثیری کوتاه یا بلند‌مدت داشته باشن.

درد گرفتن مچ دست در هنگام استفاده از موس (جسمی)، استرسی که بعد از حذف شدن تصادفی اطلاعات داریم (حسی)، شفاف نبودن مراحل تحویل کالا از یک فروشگاه اینترنتی (ذهنی) و تجربیاتی از این دست، نمونه تجربه‌های بد هستن.

سادگیِ ثبت نام (عضویت) در یک وب‌سایت، اطمینان از امن بودن سیستم عامل لینوکس، خرید بدون نیاز به ثبت نام از یک فروشگاه اینترنتی و تجربیاتی از این دست، نمونه تجربه‌های خوب هستن.

البته نکته مهم اینه که تجربه یک موضوع فاعلی و فردگراست. یعنی (حتی در مورد تجربیات جسمی) می‌تونه برای هر فردی متفاوت باشه یا می‌شه ازش تفسیر متفاوتی داشت.

تاریخچه مختصری از تجربهٔ کاربر

گرچه پرداختن به تجربه از حدود ۱۹۴۰ در علومی مثل «عوامل انسانی و ارگونومی» موضوعیت داشته، اما من فکر می‌کنم ورود واژه کاربرپسند (User-friendly) به فرهنگ لغت طراحان از ۱۹۷۷ بود که بعدا منجر به ابداع این واژه توسط دونالد نورمن در سال ۱۹۹۰ شده. البته خیلی منبع دقیقی برای این موضوع موجود نداره.

خودِ نورمن درباره ابداع مفهوم می‌گه:

من قصد داشتم همه زوایای تجربهٔ یک فرد در مواجهه با یک سیستم، شامل طراحی گرافیک صنعتی، رابط، تعاملات فیزیکی و ذهنی را پوشش بدهم. اما از وقتی کلمه (تجربهٔ کاربر) گسترش یافت، شروع کرد به پیدا کردن معنی خودش.

اونطور که از گفتهٔ دونالد نورمن بر میاد، تعریف نخستی که خودش از این مفهوم داشته، با چیزی که امروز ازش می‌فهمیم تفاوت‌هایی داره و در طول زمان تغییر کرده.

تجربهٔ کاربر (UX) چیست؟

وقتی برای اولین بار یه موبایل خریدید چه حسی داشتید؟ اینکه می‌تونستید از تلفن بدون اینکه سیمش به جایی وصل باشه استفاده کنید، یا به هر جایی که دلتون می‌خواد ببریدش به شما حس برتری نمی‌داد؟

وقتی اولین تماس تصویری رو برقرار کردید، اون هم بدون اینکه هزینه مازادی برای شما داشته باشه، تعریف‌تون از فاصله جغرافیایی تغییر نکرد؟ حس نمی‌کردید کسی که انگلستان زندگی می‌کنه خیلی هم از شما دور نیست؟

اینها نمونه‌هایی از تجربه هستن که در یک زمانی خلق شدن. این تجربه‌ها باعث شدن تا شما خیلی نرم سبک زندگی‌تون رو تغییر بدید. الان دیگه بدون اینها زندگی خیلی قابل تصور نیست. این کاریه که تجربه با ما می‌کنه.

آقای Jesse James Garrett هم در یکی از کتاب‌های خودش به نام «المنت‌های تجربهٔ کاربر» میگه:

تجربهٔ کاربر یعنی نگاه به کاربرد محصول از بیرون. یعنی از همون سمتی که مردم به نحوه عملکردش نگاه می‌کنن.

همچنین Steve Krug نویسنده مشهور کتاب «Don't make me think» می‌گه:

تجربهٔ کاربر به زبان ساده یک هیجان، حس، بینش و یا ارتباطه که کاربر در زمان استفاده از محصول می‌سازه.

نظر من هم اینه که همه اینها رو می‌شه در یک چیز خلاصه کرد. تجربهٔ کاربر یعنی یک تاثیر. تاثیری که کاربر حین استفاده از محصول یا خدمات می‌پذیره. در این باره نظراتی دارم که بعدا مفصلا بهش خواهم پرداخت.

تجربه‌های ما تاثیر مهمی در مسایل اقتصادی دارن. تقریبا هر جا که ما پولی هزینه می‌کنیم تحت تاثیر یک تجربه است. در یک جمله، تجربه‌ها در حال تغییر دادنِ ما و سبک زندگی ما هستن.

جوزف پاین و جیمز گیلمور که اولین بار در سال ۱۹۹۸ از واژه «اقتصاد تجربه» استفاده کردن، در این باره اینطور بحث کردن که کسب‌و‌کارها بایستی به دنبال خاطره‌سازی باشن و این خاطره خودش به نوعی یک محصوله. کسب و کارهای پیشرفته‌تر می‌تونن از راه تحولی که همین تجربه‌ها ایجاد می‌کنن ثروت بسازن.

پس وقتی این تجربه‌ها تا این حد مهم هستن که روی تصمیم‌گیری‌های ما تاثیر مستقیم دارن، دغدغه اساسی می‌شه اینکه چطور تجربه خلق کنیم.

طراحی تجربهٔ کاربر (UX Design) چیست؟

طراحی تجربهٔ کاربر مجموعه‌ای از روش، اصول و دستورالعمل‌هاست که حین تعاملِ انسان با یک محصول، از سودمندی، کاربردپذیری و مطلوبیت تجربه‌ها حمایت می‌کنه. با اینکه این روش‌ها عمدتا روش‌های آسانی هستن (easy)، اما خلق تجربه به دلیل درگیر بودن با خصوصیات انسانی ذاتا ساده (simple) نیست.

همونطور که در تعریف تجربه گفتم، تجربه یک موضوع فاعلی و فردگراست. لذا کاربران متفاوت، تجربه‌های متفاوتی در استفاده از یه محصول دارن. یعنی ممکنه تجربهٔ من در استفاده از ویرگول با تجربه شما متفاوت باشه. مهمتر اینکه حتی تجربه یک فرد می‌تونه در طول زمان تغییر کنه.

در ریاضی مسئله اینه که بفهمیم آیا X مساوی Y هست یا نه. اما در یو-اِکس دیزاین مسئله اینه که بفهمیم کاربران ما چه چیزی رو دارن تجربه میکنن. آیا کاربرد اون دکمهٔ خاص رو متوجه شده؟ آیا تونسته ربط بین جمله‌ای که نوشتیم با کاری که انجام میدیم رو پیدا کنه؟ آیا اندازه متنی که نوشتیم برای کسی که چشم ضعیفی داره مناسبه؟ آیا روش پیمایش به اندازه کافی واضحه؟ و ...

طراحی اینجا یعنی پیدا کردن راه حل برای این مسائل. بنابر این طراحی تجربهٔ کاربر یعنی پیدا کردن راه حلی برای بهتر کردن تجربه‌های کاربران.

چند حقیقت در مورد طراحی تجربهٔ کاربر:

  • یواکس دیزاین یک فراینده، نه یک اتفاق. یعنی شما نمی‌تونید انتظار داشته باشید اون رو یکبار بخرید و استفاده کنید.

  • یواکس دیزاین رو باید از بالاترین سطوح سازمان (لایه رهبری و مدیران ارشد) شروع کرد نه با تغییر پوسته و ظاهر محصول.

  • یواکس دیزاین تکاملیه. یعنی تجربه‌ها بر اساس آزمایش، تکرار و تکرار و تکرار بهبود پیدا می‌کنن. یکهو و ناگهانی خلق نمی‌شن.

  • طراحی تجربهٔ کاربر یک فرهنگ یا بینش نیست. بلکه یک علمه و دارای روش‌شناسی و اصول مشخصه.

  • یک الگوی واحد وجود نداره. همه کسب و کارهای موجود در یک حوزه یا یک صنعت، می‌تونن الگوهای منحصر به فردی برای خلق تجربه‌های کاربران‌شون داشته باشن.

  • یواکس دیزاین فقط به استفاده محدوده. تجربه‌هایی که مربوط به خرید یا نحوه برخورد با مشتری هستن در حوزه‌های دیگه‌ای مثل مدیریت تجربهٔ مشتریان (CX) قرار می‌گیرن و جنس متفاوتی دارن.

  • یواکس دیزاین از نظر مفاهیم، هم‌پوشانی‌های فراوانی با حوزه‌های دیگه‌ای مثل بازاریابی، معماری، خدمات مشتریان، مدیریت کسب و کار و حتی مدیریت منابع‌انسانی داره.

  • تجربهٔ کاربر در درون سیلوها اتفاق نمی‌افته. تیم محصول به تنهایی نمی‌تونه عامل همه تجربه‌های خوب یا بد کاربران باشه.

طراحی تجربهٔ کاربر در دیجیتال (وب و موبایل)

البته طراحی تجربهٔ کاربر محدود به دیجیتال نیست. شما اگر تولید کننده صندلی هستید، باز هم دارید تجربه خلق می‌کنید. اما در هر صنعتی اِلمان‌های متفاوت، اهمیت متفاوتی دارن. به عنوان مثال در صنایع خودروسازی، «طراحی صنعتی» بیش از سایر مسایل اهمیت داره. اما در دیجیتال المان‌های دیگه‌ای مهم هستن که من مهمترین اونها رو به اختصار توضیح می‌دم.

s

طراحی‌تعامل (Interaction Design)
طراحی‌تعامل مهمترین المان یواکس دیزاین در دنیای دیجیتاله و مربوط می‌شه به روش تعامل انسان با محصولات دیجیتالی. چون محصولات دیجیتالی ابزار‌های تکنولوژیک، ناملموس و خشنی هستن، ارتباط انسان با این ابزار‌ها کمی متفاوته. معمولا کاربران شما نمی‌تونن خیلی راحت به محصول شما اعتماد کنن. به همین دلیل ارتباط انسان با چنین ابزار‌هایی (به عنوان یک موجود اجتماعی) نیاز به یه رویکرد تعاملی و دوطرفه داره.

>‌ توضیحات کامل‌تر در مورد طراحی‌تعامل رو می‌تونید اینجا ببینید.

طراحی دیداری (Visual Design)
من نمی‌خوام مباحثی مثل روانشناسی گشتالت و یا ادراک دیداری رو بشکافم ولی به طور کلی طراحی دیداری (یا همون گرافیک) یعنی روش استفاده از عناصر بصری مثل رنگ، تصاویر و سمبل‌ها، برای انتقال یه پیام به کاربر.

کاربردپذیری (Usability)
کاربردپذیری یعنی طرح این سوال که برای رسیدن به یه هدف مشخص، باید چه امکاناتی رو در اختیار کدوم دسته از کاربرا قرار بدیم که منجر به استفاده موثر، رضایت بخش و با بهره وری بالا بشه. هرچند که کاربردپذیریِ خوب برای خلق یه تجربه موثر ضروریه، اما به تنهایی هم تضمینش نمی‌کنه و باید به توانایی انسان در استفاده از اون محصولِ خاص هم توجه داشته باشیم.

رابط کاربر (UI)
رابط یا واسط کاربر، همونطور که از عنوانش بر میاد، یعنی چیزی که رابطِ بین محصول و کاربره. طراحان رابط کاربر (UI Designer) از طراحی بصری، طراحی تعامل و کاربردپذیری در سطح وسیعی برای قابل استفاده کردن محصول بهره می‌برن. شاید چون UI تنها بخش قابل دیدنِ محصوله، خیلی از افراد تصور می‌کنن UI یعنی همون UX و حتی در بسیاری مواقع این دو رو به شکل UI/UX Designer مطرح می‌کن.

> موضوع رابط‌کاربر رو میتونید به طور کامل‌تری توی این مطلب دنبال کنید.

دسترسی‌پذیری (Accessibility)
ناتوانی (Disability) پایه بحث‌های مربوط به دسترسی‌پذیریه. به این معنی که انسان‌ها دارای اقسام متفاوتی از ناتوانی مثل کم‌بینایی یا نابینایی، اختلالات شناختی و ذهنی، مشکلات شنیداری، ضعف‌های کلامی و معلولیت هستن.

دسترسی‌پذیری یعنی ایجاد شرایطِ استفادهٔ آسان و راحت توسط همهٔ انسان‌های دارای ناتوانی.

> برای اطلاعات بیشتر می‌تونید این مطلب رو مطالعه کنید.

تعامل انسان و کامپیوتر (HCI)
شاید بشه گفت تعاملِ انسان و کامپیوتر موضوع اصلی تجربهٔ کاربره. در واقع ما باید تجربهٔ کاربر رو در طراحی‌ها دخالت بدیم. می‌تونیم این بخش رو به عنوان نتیجه‌گیری هم در نظر بگیریم و بگیم به طور کلی در طراحی تجربهٔ کاربر، درک احساسات انسانی کلید اصلیه. اولین قدم در طراحی تجربهٔ کاربر اینه که ببینیم چی می‌تونه باعث بشه کاربر مایل به استفاده از محصول یا خدمات ما بشه.

معماری اطلاعات (Information Architecture)
اگه بخوام تعریفی که انستیتو جهانی معماری اطلاعات ارائه می‌کنه رو ساده کنم، معماری اطلاعات علم و هنریه که کمک می‌کنه کاربران دسترسی بهتری به اطلاعات داشته باشن. به عبارتی معماری اطلاعات یعنی کمک به کاربر برای اینکه بتونه اطلاعات رو راحت‌تر پیدا کنه.

طراحی محصول و طراحی تجربهٔ کاربر

طراحِ محصول بیشتر به کارکرد درونی محصول توجه داره، درحالیکه طراحِ تجربهٔ کاربر اغلب سوالاتی در مورد کارکرد بیرونی محصول مطرح می‌کنه. کارکرد درونی یعنی نحوه کارکرد محصول، فارغ از اینکه چه کسی ازش استفاده می‌کنه. اما کارکرد بیرونی یعنی فارغ از اینکه کارکرد محصول چیه، کاربر چطور ازش استفاده می‌کنه.

می‌دونم این پاراگراف بالا کمی ثقیله. پس بذارید مثالی بزنم.

طراحان «هواپیما» به این توجه دارن که به عنوان یک محصولِ پرنده، برای غلبه بر جاذبه چطور باید از قوانین آیرودینامیک بهره ببرن، میزان فشار داخل هواپیما باید چقدر باشه یا در صورتی که افت فشار رخ داد باید چکار کرد.

اما طراحان تجربه به این توجه دارن که افراد معلول چطور قراره روی این صندلی‌ها بشینن. آیا دقیقا متوجه می‌شن ماسک اکسیژن رو چطور باید روی صورت قرار داد؟ علایم روی صندلی‌ها و کف هواپیما برای مواقع اضطراری به اندازه کافی گویا هستن؟

طراحِ تجربهٔ کاربر کمتر به کارکرد اصلی هواپیما یعنی پرواز کردن توجه داره. بیشتر تمرکزش روی اینه که چطور این پرواز می‌تونه برای همه در دسترس و خوشایند باشه.

از طرف دیگه تجربه نشون داده کاربران ممکنه از محصول دقیقا به همون منظوری که براش ساخته شده استفاده نکنن.

به این دو مثال توجه کنید:

شاید اینطور به نظر برسه که بازی ورق‌بازی یا مین جمع‌کنِ ویندوز برای وقت‌گذارنی طراحی شده باشن. اما در واقع برای یک منظور خاص دیگه بوده. ابتدای دهه ۹۰ میلادی که دنیا تازه ویندوز ۳.۰ رو دیده بود، عده‌ای از مردم بلد نبودن از موس استفاده کنن. لذا بازی Free Cell ساخته شد تا بهشون روش استفاده‌اش رو یاد بده. بازی Minesweeper هم برای آموزش نحوه استفاده از کلیک چپ و راست موس ساخته شده بود.

از هرکس بپرسید سمت آبی‌رنگ پاک‌کن‌ها برای چه منظوریه، حتما می‌گه برای پاک کردن نوشتهٔ خودکار. اما در واقع ابتداعا برای پاک کردن نوشته مداد روی کاغذهای ضخیم بوده، چون قسمت قرمز رنگ روی کاغذ لکه به جا می‌گذاشته.

طراح تجربهٔ کاربر (UX Designer) کیست؟

طراحان تجربهٔ کاربر دو دسته هستن:

  • متخصص (Specialist):
    در یکی دوتا از حوزه‌های طراحی تجربهٔ کاربر (تعامل، گرافیک، معماری اطلاعات، کاربردپذیری، دسترسی‌پذیری و رابط کاربر) تخصص داره. البته در این حوزه‌ها همپوشانی‌های زیادی هست، ولی هرکدوم قواعد خاص خودشون رو هم دارن.

  • همه فن حریف (Generalist):
    به صورت عمومی تو همه و یا اکثر حوزه‌ها آگاهی داره، اما عمدتا در هیچ کدوم کاملا عمیق نشده.

شاید به گونه‌ای می‌شه طراحان رو به پزشکان تشبیه کرد. طراح همه فن حریف رو مثل پزشک عمومی و طراح متخصص رو مثل پزشک متخصص دونست.

طراح تجربهٔ کاربر کسیه که حواسش به تجربه‌های خوب و بد کاربران محصول شما هست و تلاش می‌کنه اونها رو بهتر کنه. این موضوع به چند دلیل خیلی پیچیده‌تر از اونیه که به نظر می‌رسه:

  • ما با رفتارهای پیچده انسانی سروکار داریم و انسان‌ها خیلی پیچیده‌تر از اونی هستن که بشه برای همه‌شون یک راه حل واحد ارائه کرد.

  • تجربه‌های کاربران مدام در حال تغییره بنابراین هر روز با مسائل جدید برخورد می‌کنیم که نیاز به راه حل‌های جدیدی هم دارن.

  • طراحی تجربه کاربر مبتنی بر داده است و داده‌ها می‌تونن بسیار پیچیده و فریبنده باشن.

در حال تولید هر محصولی که باشید، کاربران شما یک سری نیاز‌هایی دارن که باید بهشون پاسخ داده بشه. اگه یه طراح تجربهٔ کاربر رو در کنار خودتون داشته باشید، بهترین پاسخ رو میدید. اگه نداشته باشید، احتمالا هزینه خیلی بیشتری رو باید انجام بدید.

در نهایت

من تلاش کردم تا در این مطلب اکثر مسایل رو پوشش بدم. با این حال نمیشه کتمان کرد که احتمالا هنوز سوالاتی برای شما باقی مونده باشه. لذا شما رو به دو چیز دعوت می‌کنم:

اول اینکه اگر سوالی دارید بپرسید یا اگر نظر دراید با گفتنش به تکمیل این بحث کمک کنید.

دوم با معرفی طراحان خوب تحربه کاربر که می‌شناسید، در معرفی اونها به دیگران کمک کنید.s

تجربه کاربر

4 نکته ضروری برای وبلاگ نویسی

وقتی یه وبلاگ دارید، چطور باید برای مخاطبتون مطلب بنویسید که حداکثر بهره وری رو داشته باشه؟ آیا شما به این چهار نکته توجه کردید؟

من روزانه به وبلاگ‌های زیادی سر می زنم و می‌بینم که وبلاگ‌های موفق همه به یک سری نکات توجه دارن. اما متاسفانه هنوز اغلب کسب و کارهایی که روی بازریابی محتوا سرمایه گذاری کردن به این نکات توجه نمی کنن. توی این مطلب 4 تا از مهمترین نکات در وبلاگ نویسی رو خدمتتون معرفی می‌کنم.

1. به طور مشخص برای وب بنویسید

همینطوری یه تکه متن رو از توی یه مجله یا بروشور در نیارید و توی وب سایت بزارید. ما به اینجور محتواها می گیم McContent چون فقط یه تیکه از فضا رو اشغال می کنن و هیچ چیزی جز احساس نارضایتی به همراه ندارن.

به عنوان مثال من این جمله رو تو یه وب سایتی دیدم که کارش اجاره دادن ویلا بود:

خودتون رو دوباره کشف کنید !

من اصلا نمی فهمم این چه معنی می ده، یعنی بالاخره باید با خودم نفت ببرم یا نه ؟ جمله بهتر اینه که به من بگه چرا باید به اونجا برم و چه امکاناتی برای استراحت کردن وجود داره. آیا اطرافم پارکی، جنگلی، چیزی هست ؟

__راهش چیه؟:__به عنوان یه قاعده عمومی، جمله‌ها رو نصف کنید و از شر هرچی که قابل فهم نیست خلاص بشید.

2. محتوا رو بشکنید

خیلی اتفاق می افته که چشمتون به یه عنوان خوب بخوره، روش کلیک می کنید که ببینید چی نوشته. اما همین که سایت باز می شه می بینید ۱۰ تا پاراگراف متن رو همینطوری پشت سر هم نوشتن و هیچ راهی برای مرور کلی اون مطلب وجود نداره.

سعی کنید جملات و پاراگراف ها رو کوتاه نگه دارید. از عناوین و زیر عناوین زیاد استفاده کنید. از جملات بلند و سخت تا حد ممکن استفاده نکنید. یه نگاهی به متن بندازید و ببینید کجا می شه یه جمله جدید بسازید ؟ کدوم پاراگراف رو می تونید به دوتا تقسیم کنید ؟

3. خطاب به خواننده ها بنویسید

من فکر میکنم این کار خیلی سختیه. واقعا راحت نیست که بخواید خطاب به خواننده ها بنویسید. شاید مهمترین دلیلش این فرهنگ تواضع ایرانی ها باشه که علاقه داریم بگیم «ما این کارو می کنیم». به عنوان مثال خیلی رایجه که زمان ارائه یه توصیه بنویسید:

ما نباید اینطوری بنویسیم.

این کاریه که به نظر من هیچ لزومی نداره. بهتره بنویسید:

شما نباید اینطوری بنویسید.

بهتره رونوشت رو یه چندباری مرور کنید و ببینید چقدر توش "من" و یا "ما" دارید. بعد می تونید بجای همه اونها «شما» بزارید.

4. راحت باشید !

آرمشتون رو حفظ کنید. غیر رسمی نوشتن توی وب خیلی عادیه. در واقع برای خواننده های شما هم راحتتره که از بین متن های غیر رسمی اطلاعات مورد نیازشون رو استخراج کنن.

این یه نمونه غیر رسمیه :

لطفا نظرتون رو با ما در میون بگذارید ;)

حالا همین رو مقایسه کنید با :

خواهشمندیم به قسمت نظرات رفته و با ما در تماس باشید. با سپاس.

اینکار چطور انجام می شه: وقتی دارید می نویسید فرض کنید دارید با عموی خودتون صحبت می کنید. باید مودب باشید، اما لازم نیست مثل وزیر امور خارجه حرف بزنید.

متفرقه